Cómo no participar en una Gamejam: PostMortem de la Grelo Jam
Este año, participé en la Grelo Jam 2022, que se celebró en octubre, con el juego “Caminantes en la Oscuridad”. Errores fueron cometidos durante el proceso: cero organización, mucho estrés, código chosco, gráficos patata, mal diseño de sonido, mal marketing... Por eso me parece interesante explicar mi experiencia, por si a alguien le pudiera ser útil (va por ti, yo del futuro).
Empecemos por el principio… Érase una vez, una GameJam en la que el tema dado fue “Luz”. Es decir, había que hacer un uso interesante del concepto de Luz dentro del videojuego. El período de creación del juego fue de 6 días, y no había un límite en el número de participantes por cada grupo. A parte del premio a mejor juego, también había otro para mejor arte visual.
Ya empezamos regular. “Luz” como tema… es un concepto, por un lado, muy concreto, y, por otro, muy abstracto. Está la concepción física y literal de la luz, esa energía que nos permite ver e interpretar el mundo. Es el significado más obvio, y por eso no es de extrañar que la mayoría de los juegos de la jam (incluído el mío) tuviesen alguna mecánica en relación a la iluminación del espacio. Por otro lado, tenemos otras acepciones de la luz, como analogía de la salvación del alma, de la iluminación de la consciencia, la pureza en contraposición a la oscuridad putrefacta... Estas ideas son más abstractas, pero ya han sido bastante exploradas en la fantasía humana, ya sea cine, literatura o videojuegos (te estoy mirando a ti, Nomura >:( ). Es por eso que resultaba complicado darle una vuelta por ese aspecto. Creo que se nota que no es un tema me convenciera del todo, pero bueno, no me pareció para tanto como para retirarme, y además suponía un reto el hecho de buscarle una visión original a un tema tan explorado.
Participé individualmente.
La primera decisión que tomé ya es cuestionable: participar individualmente cuando no hay límite miembros en los equipos. Solamente por esto, se notó bastante diferencia entre mi trabajo y el de los participantes que iban en grupo. Lo cierto es que confié en mis habilidades, había participado en una jam de dos días anteriormente, así que pensaba que teniendo 6 podría hacer un mejor trabajo. Si volviese a participar, lo haría con un equipo, más que nada para poder repartir el trabajo.
El concepto del juego.
Los juegos que mejor valoración obtuvieron fueron los “arcade”. En general, en las jams estos juegos suelen salir mejor parados, porque te permiten explorar un concepto sencillo y hacer algo muy rejugable. Creo que esta es la estrategia óptima a la hora de abordar el concepto en un juego de jam, pero también es cierto que si todos los juegos fuesen arcade, se haría algo monótono y podría jugar en vuestra contra.
Lo mío es el guión, contar historias, así que decidí apostar por mi punto fuerte y hacer un juego que contase algo y que hiciese pensar. Por eso, aunque la idea que trabajé se basaba en el concepto de iluminar el entorno, traté de darle un toque místico y trascendente. Busqué un significado más profundo, y conseguí una idea que me gustaba. Aún así, realmente no conseguí que se entendiera bien la idea, es muy difícil construir una narrativa que funcione en un juego en poco tiempo. Quería relacionar el tema de la luz con el conocimiento: a más luz, mayor conocimiento, pero saber demasiado tiene un precio.
Mi protagonista sería un peregrino perdido en el limbo, que tendría que encontrar la manera de salir de allí. A priori, lo único que puedes hacer es aliarte con unos espíritus (7 en total, uno por cada color del arcoíris, que en conjunto forman la luz) que aumentan la luz a tu alrededor y te permiten ver mejor en el entorno. Pero claro, como os dije, saber demasiado tiene un precio. A más luz, mejor ves el entorno, pero también te ven mejor los enemigos, así que es más difícil librarse de ellos. Además, en el mundo del juego hay 3 monumentos, cada uno con un dibujo que pretende representar una idea. La luz te permite recibir ese conocimiento. Sin embargo, si recibes el conocimiento de todos los monumentos, tiene consecuencias con los misteriosos seres con los que te encuentras. Hay dos posibles finales.
Suena interesante, ¿verdad? Pues en el juego no se apreció una m*****. Al final conseguí una experiencia muy confusa y que no se entendió debidamente. Podría haber conseguido el efecto buscado con dos añadidos:
1.Tener una escena de introducción en la que se te explicara un poco del contexto
2.Tener un sistema de eventos que te permitiese leer y observar con calma
Los espíritus te dicen cosas interesantes, pero muchas veces no puedes pararte a leerlos porque te persigue un enemigo. Y el texto de los expíritus se solapaba con el de los monumentos, entonces al final no podías leer nada y no te enterabas de una m*****. Si hubiese hecho un sistema de eventos que parase la acción y moviese la cámara a lo que te interesa ver, se hubiera entendido todo mucho mejor. Pero bueno, con lo apurado que estuve, tampoco salió tan mal. De hecho, del juego sí que se valoró bastante la ambientación y trasfondo (para mi sorpresa, sinceramente), por lo menos se pudo apreciar que había buenas intenciones en cuanto a crear un mundo y contar una historia. Conclusión: no es tanto lo que cuentas, si no cómo lo cuentas para que se entienda. Debes pensar qué necesitan los jugadores para entender tu historia.
Cero organización.
Si tuviera que describir mi estado durante el proceso de esta jam, diría que los primeros días estuve de vacaciones, y que los últimos fui como un pollo sin cabeza. No organicé nada el trabajo, y eso me hizo confiarme los primeros días y verme apurado los últimos. Me hubiera ido bastante mejor de haberme parado a pensar un poco qué iba a hacer, cómo y cuánto me iba a llevar. Seguramente así, habría gestionado mejor el tiempo y habría pensado el proyecto de forma más asequible.
Organizar el tiempo y el trabajo puede ser clave, pero también os digo, hay que trabajar en muchos proyectos para tener la capacidad de prever y calcular lo que te llevará hacer algo. Las grandes empresas tienen un departamento que se dedica solo a eso, y aún así los retrasos son constantes.
Demostrar lo que sabes, no aprender por el camino
Las Jams son competiciones para demostrar lo que sabes hacer. Siempre puedes aprender algo por el camino, es inevitable (aprender, qué desgracia), pero lo ideal es que te limites a hacer lo que sabes. Más que nada, por una sencilla razón: trabajas más rápido haciendo lo que sabes hacer que si te paras a aprender algo nuevo.
Yo, en mi caso, me hinché a tutoriales para hacer cosas que no sabía hacer: un sistema de textos, animaciones 2D dentro de unity, usar el CharacterController… Si hubiese eliminado alguna de esas partes para centrarme en lo que sé hacer, seguramente habría ahorrado un valioso tiempo que dedicar a otros aspectos. Eso sí, es cierto que hay cosas que tienes que aprender a narices. En mi caso, era necesario tener un sistema de diálogos, y nunca había hecho uno así que copié busqué en internet cómo hacer el mío.
Hacer un juego es más que hacer un juego.
Lo que acabas de leer. Cuando haces un juego, piensas mucho en las mecánicas, los enemigos, las magias, que el sonido sea guay, que los gráficos sean chulos… Pero hay una cantidad de basura que también debes hacer y de la que no eres consciente hasta que te toca hacerla. ¡Oh, no, tengo que hacer un menú de juego! ¡Oh, tengo que hacer la página del juego! Espera, ¿Cuál va a ser el logo? ¿Y el nombre del juego? ¡AAAAAAAAHHHHHHHH!
Cuando organices el trabajo, trata de tener en cuenta estas cosas, y resérvales tiempo. Son cosas que no se piensan mucho a la hora de hacer el juego, pero que definitivamente le afectan.
Asume que hay cosas a las que no puedes llegar.
En la jam había un premio dedicado a mejor arte visual original. ¿Podía optar yo a ese premio, trabajando solo, con muy poco tiempo para dedicarle al apartado visual, y con mis altas capacidades de dibujo comparables a las de un niño de 4 años? Pues aún así los gráficos son originales y propios. Hubiera sido más inteligente coger recursos gratuitos de la red: yo me hubiera ahorrado tiempo animando y dibujando, y el juego habría quedado más bonito. Pero lo cierto es que a mí no me gusta utilizar recursos ajenos, va en contra de mis principios, porque de esa forma perdería originalidad y valor propio. Ya no sería mi juego 100%.
Así que sí, dedicarme yo a hacer los gráficos originales fue una estupidez y una pérdida de tiempo, porque no podía optar a ese premio ni de coña. Pero va en contra de mis principios emplear recursos externos, así que lo hice igualmente. Conclusión: no tengáis principios ni amor propio.
Conclusiones.
La clave para hacer algo efectivo en una jam (y en cualquier ámbito de la vida) es mantener los pies en la tierra. No te flipes, y piensa bien qué puedes hacer, y qué va a dar mejor resultado.
Get Caminantes en la Oscuridad
Caminantes en la Oscuridad
Explora el entorno para encontrar una forma de huir.
Status | Prototype |
Author | Krazy Koconut |
Genre | Adventure |
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